۱۳۹۸-۹-۲۸، ۰۷:۲۱ صبح
جنگ نرم در قالب بازی های رایانه و موبایل
با سلام به سایت دفتر نهاد نمایندگی مقام معظم رهبری در دانشگاه علوم پزشکی کاشان خوش آمدید**********اَللّهُمَّ کُنْ لِوَلِیِّکَ الْحُجَّةِ بْنِ الْحَسَنِ صَلَواتُکَ عَلَیْهِ وَعَلى آبائِهِ فی هذِهِ السّاعَةِ وَفی کُلِّ ساعَةٍ وَلِیّاً وَحافِظاً وَقائِداً وَناصِراً وَدَلیلاً وَعَیْناً حَتّى تُسْکِنَهُ أَرْضَکَ طَوْعاً وَتُمَتِّعَهُ فیها طَویلا **********
جنگ نرم و بازی های رایانه ای
گزارشی ازشکل دیگر از ترویج مکاتب انحرافی
سیاهچاله ای به نام بازی رایانه ای
دنیای بازی ها از کودکی آغاز می شود.اما تا بزرگسالی ادامه می یابد .گاهی وقتها مرز میان بازی و زندگی شکسته می شود . دیگر معلوم نیست بازی می کنیم یا زندگی .شاید به همین خاطر باشد که تولید کنندگان بازیهای رایانه ای می کوشند تا از طریق تولید بازیهای رایانه ای خاص مقاصدشان را وارد زندگی واقعی انسانها کنند .
دیگر در هیچ کجای دنیا به بازی و به خصوص بازی رایانه ای به چشم یک سرگرمی برای وقت گذرانی و پر کردن اوقات فراغت نگاه نمی شود.امروز بازیهای رایانه ای حکم یک رسانه قوی را پیدا کرده است رسانه ای که مخاطبش را به شدت با خود همراه می کند و از آنجایی که مخاطب بازی رایانه ای یک مخاطب منفعل نیست پس می توان از ظرفیت این رسانه قوی به صورت تمام عیار و در راستای مقاصد مثبت و یا منفی استفاده کرد.
کاری که از سالها پیش در غرب آغاز شده و کمپانی های صهیونیستی غرب با تولید بازیهای رایانه ای جهت دار وارد یک بازی سیاسی شده اند.یک بازی سیاسی که افکار و باورهای کشورهای جهان سوم را از کودک و نوجوان تا جوانان را به بازی گرفته است.به طور یقین طراحی این بازی برد –برد نیست و اگر باز هم بیدار نشویم در این بازی یک سویه بازنده ایم.
جنگ نرم در بازی های رایانه ا ی
جنگ نرم واژه ای قدیمی است که در دهه های اخیر به شکلی جدی تر با مفهوم آن آشنا شده ایم . واژه ای که بیانگر یک تهاجم است تهاجمی بی صدا و آرام به فرهنگ ، اعتقادات و خود باوری مان.
بی تردید یکی از کارا ترین ابزار های این نبرد بیصدا رسانه هاست و به همین خاطر بود که امپراطوری رسانه در دنیا توسط صهیونیستها تاسیس شد و این امپراطوری همواره در خدمت اهداف کوتاه مدت و بلند مدت آنها در تکاپوست .
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای درباره ارتباط طراحی بازیهای رایانه ای با جنگ نرم به خبرنگار مشرق می گوید: در جنگ نرم ازابزارهای دیداری و نوشتاری استفاده می شود تا به صورت غیر مستقیم و به صورت آرام در فکر و اندیشه یک نسل رسوخ کرده ودر یک دوره زمانی تمامی یا بخشی از ارزشهای آن جامعه را تبدیل به ضد ارزش نمایند.
به باور این کارشناس بازی های رایانه ای در کنار ابزاری مانند ماهواره , اینترنت , مجلات و روزنامه ها , بازی های رایانه ای جایگاه ویژه ای دارند چون یک بازی تا وقتی بازی کننده مشغول بازی است او را به هر سمت و سوی که بخواهد می برد و ساعتها و بلکه روزها اورا مشغول و مبهوت خود می کند به نحوی که بعد از پایان یک مرحله و گذر از آن احساس شادی و شعف می کند و حریصانه به ادامه آن می پردازد و حتی تا حد اعتیاد به آن هم پیش می رود .
بازی یا سینما کدامیک موثر ترند؟
اگرچه رسانه ای مانند سینما بسیار تاثیر گذار است و سینمای هالیوود در بسیاری از مواقع در جهت تغییر معادلات جهانی موفق عمل کرده است اما به باور کارشناسان و روان شناسان ماهیت بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی شده که در آنها مخاطب همانند سینما یک مخاطب منفعل نیست بلکه به شکلی کاملا فعال در جریان بازی دخالت میکند و اگرچه مسیر بازی از قبل طراحی شده اما بازیگر با قرار گرفتن در این مسیر حس می کند که خود نقش پیش برنده را دارد و تاثیرات روحی عمیقی را بر ذهن او می گذارد . مهدی مسائلی کارشناس بازیهای رایانه ای هریک از مقوله های سینما و بازیهای رایانه ای را دارای تاثیر گذاری خاصی می داند ولی معتقد است امتیاز بازیها بر فیلمها در طولانی تر بودن تاثیرات آنهاست . یک فیلم سینمایی نهایتا ۹۰ تا ۱۸۰ دقیقه می تواند یک شخص را مجذوب خود کند و این درحالی است که بازی ها حداقل بسته به نوع و ژانر آنها از یک ساعت تا چند ماه می تواند یک نفر را با خود همراه و مشغول کند .
تفاوت دیگر اینکه تسلط ما بر فیلم در حد جلو و عقب بردن فیلم است ولی در بازی ها شما از شخصیتها گرفته تا سلاح و لوکیشن بازی را هم می توانید انتخاب نمایید و خود در جای شخصیت اصلی قرار دهید .
دو روی سکه بازی رایانه ای
شاید به دلیل همین تاثیر گذاری باشد که از بازی های رایانه ای برای اهداف آموزشی مانند آموزشهای رانندگی و یا حتی خلبانی استفاده شده و با شبیه سازی موقعیت ها آمادگی افراد برای رویارویی با شرایط واقعی را فراهم می آورد.اما این روی سکه استفاده مثبت از بازیهاست و روی دیگر آن سوء استفاده از بازی های رایانه ای در راستای مقاصد سیاسی – فرهنگی و اجتماعی است که نمونه های آنرا در انواع و اقسام بازی های وارداتی موجود در بازار می بینیم . بازی هایی که با بهره گیری از نماد شناسی به شکل غیر مستقیم و حتی مستقیم افکار و مکاتب انحرافی را ترویج می کند.
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای در رابطه با ورود بازیهای رایانه ای به بحث گسترش و ترویج وعادی ساز ی عرفانهای کاذب و نماد های شیطان پرستی معتقداست : از آنجایی که بازی ها در تمامی مقولات فرهنگی وارد شده اند ،ابزاری مناسب برای القای ایدها هستند . بحث شیطان و عرفان های کلذب مقوله ای بسیار جذاب برای ساخت بازیهای رایانه ای است . از نظر تجاری هم بهترین وسیله برای جذب مخاطب استفاده افراطی از دوجاذبه خشنونت و شهوت است که این دو مقوله درمباحث شیطان پرستی به راحتی یافت می شود . از همین رو برای مقاصد تجاری هم که شده این بازیهای تولید می شوند .
نمادهای شیطان پرستی در بازیهای تولید غرب
زیر بنای تفکرات شیطان پرستی را باید در عرفان یهود یا همان کابالا جستجو کنیم . محمد حسین فرج نژاد نویسنده کتاب اسطوره های صهیونیستی در سینما درباره شیطان و شر در مکتب انحرافی کابالا میگوید:تقابل خیر وشر نیز در آثار کابالایی با شدت بیشتری قابل دیدن است به گونه ای که آنها شر را وجودی و وجه تاریک جهان را واجد قدرت می دانند. درحالی که در فلسفه اسلامی ، شر به عدم وجود خیر وبدون وجود عینی تعبیر می شود و این نکته ای بسیار مهم و پیچیده است که اگر با تامل فلسفی و عمیق سینمای وحشت و ترس و خشن غرب را ببینید، دیوها و اجنه وشیاطین و شرورانی که قدرتشان نعوذ بالله حتی بعضا از خدا هم بالاتر است را می بینید. این مطلب به شدت متاثر از نفوذ کابالا در غرب مدرن است.همین مسائل را در بسیاری از بازیهای کامپیوتری شاهد هستیم.به طور مثال یکی از بازیهای مروج شیطان پرستی بازی Constantine ( کنستانتین )است. در این بازی جهان دارای دو قدرت بزرگ خیر و شر بوده وشخصیت اصلی بازی ، یک جادوگر و جن گیر بزرگ ومعروف است .
کنستانتین با استفاده از قدرت جادوگری خود و با خواندن اوراد و کلمات عبری و با توسل به خشونت، در آخر میتواند مامِن را به جهنم فرستاده و گابریل را بسوزاند و جهان را نجات دهد. البته تفاوت فاحشی که این بازی به نسبت فیلمش دارد، عدم حضور لوسیفر در پایان کار است که در فیلم آن، نظم نوین جهانی را لوسیفر با قدرت خودش رقم میزند و منجی بشر میشود.در این بازی شیطان و شر دارای قدرت زیادی نشان داده میشود.
بازی«Luxor 4» نیز یکی از بازی های اعتیادآور به شمار می رود.اما باید گفت این بازی، با همه هیجانی که به مخاطب خود می دهد و در عین جذابیت بالای آن، به صراحت در پی اهداف صهیونیستی فراماسونری و شیطانپرستی سازندگان این بازی است که هم از لحاظ محتوای جریان بازی و هم در قالب نمادهای شیطان پرستی و فراماسونری، در راستای تحقق اهداف شوم صهیونیستی می باشد. تمامی مراحل این بازی از منو تا مرحله پایانی همه دارای نمادهای فراماسونی و شیطان پرستی از از نماد “چشم همه بین” “All Seen Eye” گرفته، تا بُز بافومت “GOAT” و نماد آنخ و دیگر نمادهای فراماسون و شیطان پرستی است.
منافع مشترک بازی ها و فرق انحرافی
اگر شما هم از طرفداران پر و پا قرص بازیهای رایانه ای باشید در مراحل مختلف بازی جنگ و جنایت و خونریزی را در فضای مجازی تجربه کرده اید .در این بازیها شما در در نقش یک تروریست ماهر آچنان افراد و شخصیتهایی را که بازی به شما القا میکند کشته اید و از این کشتار مجازی غرق در لذت و شادی شده اید که شاید کمتر فرصت پیش بیاید تا دقت کنید این تروریست ها چه لباسی به تن دارند و در چه مکانهایی با چه نمادهایی حضور می یابند.
در بسیاری از بازیهای رایانه ای آخر الزمان صهیونیستی به تصویر کشیده می شود . مسلمانها تروریست معرفی می شوند و در نهایت مفاهیم فراماسونری و شیطان پرستی و بسیاری دیگر از مفاهیم عرفان یهودی یعنی کابالا به شما القا می شود و شما آنقدر از پیروزی در مراحل مختلف بازی ها مسرور می شوید که بی آنکه خود بخواهید بازیگر نقش هایی شده اید ،که دشمنان ما بر ضد ما طراحی کرده اند.
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای درباره هدفمند بودن بازیهای رایانه ای می گوید:
اگر با نگاه کارشناسانه به بازیها نگاه شود و تیمهای ساخت و افراد تهیه کننده آن را بررسی نماییم به خوبی این نکته را در می یابیم که افکار خاصی در پشت ساخت بازیها وجود دارد . مثلا در ساخت بازیهای جنگی که اغلب در کشورهای اشغالی اتفاق می افتد این سربازان اشغالگر هستند که پیروز می شوند و مردم آنجا را از دست افراد شروری که خود با عث به وجود آمدن آنها شده اند نجات می دهند و نتیجه این است که کشورهای مثل آمریکا منجی بشریت هستند و اگر اتفاقی برای جهان بیفتد – مثل ژانر بازیهای علمی تخیلی – یک آمریکایی شجاع و از جان گذشته جهان را نجات خواهد داد .
و این دست ازبازیها منافع مشترکی برای تمامی فرق انحرافی دارد.
مقابله، مصالحه یا بی خبری
چه بخواهیم و چه نخواهیم سیل خروشان و ویرانگر بازیهای رایانه ای وارد کشورمان شده است . شاید نشود یا نتوانیم بازیهای رایانه ای را حذف کینم و اصلا شاید این کار هیچ منطقی نداشته باشد .اما راهکار مواجه شدن با این بازیها چیست؟
مسائلی در پاسخ به این سوال می گوید:
ما نباید به صورت انفعالی بااین مقوله برخورد کرده و راه را برای جولان غرض ورزی های این افراد باز کنیم . به عبارتی با دست خودمان فرقه های زاله را ترویج کنیم.
اما در صورتی که ما بخواهیم با این گونه مشکلات فرهنگی در جامعه مبارزه کنیم و افراد نا آگاه را متوجه انحرافات موجود در این بازیها کنیم یکی از بهترین ابزارها ساخت بازیهای رایانه ای است . آن هم به دو صورت یکی به صورت بازیهای ضد این تفکرها و یکی هم پر کردن جای خالی بازیهای با کیفیت که با ساخت بازیهای رایانه ای قوی که با فرهنگ و دین ما سازگاری داشته باشد و از نظر کیفی و کمی با بازیهای مشابه خارجی قابل رقابت با شد می توان تا حدودی با این ضد ارزشها مقابله کرد.
بازهم خلا سرمایه گذاری فرهنگی
عدم سرمایه گذاری مناسب در حوزه های فرهنگی –اجتماعی ،دغدغه همیشگی مدیران و دلسوزان این عرصه بوده است .یکی از دلایل بی رغبتی کودکان ونوجوانان وحتی جوانان ما به بازیهای تولید داخل بی کیفیتی و عدم جذابیت آنهاست واز سوی دیگر نیز به دلیل عدم اختصاص بودجه لازم تولید کنندگان داخلی تمایل چندانی به تولید بازیهای با کیفیت نشان نمی دهند مهدی مسائلی با اظهار تاسف از حضور افراد نا آشنا به این حوزه ها در مسئولیتهای کلیدی خاطر نشان می کند: افرادی که در این حوزه های کاری مسئولیت دارند اغلب افرادی ناآشنا به این ابزار بسیار مهم هستند و بیشتر مشغول اجرائیات و برگزاری جلساتی هستند که پایان ندارد .
وی تاکید می کند: من خود به شخصه با مسئولین زیادی درباره اهمیت ساخت و تولید بازیهای با بازخود دینی , مذهبی و فرهنگی اجتماعی صحبت کرده ام ولی جواب اکثر آنها نداشتن بودجه برای این کار است و اصطلاحا ردیفی برای این کارها ندارند . در صورتی که هزینه های زیادی صرف برگزاری یک همایش یا اردویی می شود که معلوم نیست نتیجه ای هم در برداشته باشد .وی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای را هم چندان موثروموفق نمی داند ومعتقداست با وجودی که این بنیاد متولی مسقیم این حوزه است کار چندان مهمی در این خصوص انجام نداده است و بعضی از شرکت هایی هم که وارد تولید شده اند مجبور هستند برای بازگشت سرمای اولیه خود رو به تولید بازیهای قدیمی و تاریخ گذشته ای بکنند .
خواب غفلتمان آشفته شود
آشکارا و با سر و صدا نمی آیند تا متوجه حضورشان بشویم . آنقدر نرم و آهسته می آیند تا مبادا خواب غفلتمان آشفته شود.
از کودکانمان آغاز می کنند زیرا هر چه در کودکی بی آموزی در درونت نهادینه می شود . به جوانان مان می اندیشند چون روح آنها مانند زمینی آماده پذیرش بذر هاست و اگر ما بذر نیکی در آن نکاریم آنها نمی گذارند این زمین بایر رها شود . بیدار شویم و چشم و گوشمان را پیش از آنکه خیلی دیر شود باز کنیم.دشمنان برنامه ریزی شان را برای نابودی ما از کودکان مان شروع کرده اند.
با سلام به سایت دفتر نهاد نمایندگی مقام معظم رهبری در دانشگاه علوم پزشکی کاشان خوش آمدید**********اَللّهُمَّ کُنْ لِوَلِیِّکَ الْحُجَّةِ بْنِ الْحَسَنِ صَلَواتُکَ عَلَیْهِ وَعَلى آبائِهِ فی هذِهِ السّاعَةِ وَفی کُلِّ ساعَةٍ وَلِیّاً وَحافِظاً وَقائِداً وَناصِراً وَدَلیلاً وَعَیْناً حَتّى تُسْکِنَهُ أَرْضَکَ طَوْعاً وَتُمَتِّعَهُ فیها طَویلا **********
جنگ نرم و بازی های رایانه ای
گزارشی ازشکل دیگر از ترویج مکاتب انحرافی
سیاهچاله ای به نام بازی رایانه ای
دنیای بازی ها از کودکی آغاز می شود.اما تا بزرگسالی ادامه می یابد .گاهی وقتها مرز میان بازی و زندگی شکسته می شود . دیگر معلوم نیست بازی می کنیم یا زندگی .شاید به همین خاطر باشد که تولید کنندگان بازیهای رایانه ای می کوشند تا از طریق تولید بازیهای رایانه ای خاص مقاصدشان را وارد زندگی واقعی انسانها کنند .
دیگر در هیچ کجای دنیا به بازی و به خصوص بازی رایانه ای به چشم یک سرگرمی برای وقت گذرانی و پر کردن اوقات فراغت نگاه نمی شود.امروز بازیهای رایانه ای حکم یک رسانه قوی را پیدا کرده است رسانه ای که مخاطبش را به شدت با خود همراه می کند و از آنجایی که مخاطب بازی رایانه ای یک مخاطب منفعل نیست پس می توان از ظرفیت این رسانه قوی به صورت تمام عیار و در راستای مقاصد مثبت و یا منفی استفاده کرد.
کاری که از سالها پیش در غرب آغاز شده و کمپانی های صهیونیستی غرب با تولید بازیهای رایانه ای جهت دار وارد یک بازی سیاسی شده اند.یک بازی سیاسی که افکار و باورهای کشورهای جهان سوم را از کودک و نوجوان تا جوانان را به بازی گرفته است.به طور یقین طراحی این بازی برد –برد نیست و اگر باز هم بیدار نشویم در این بازی یک سویه بازنده ایم.
جنگ نرم در بازی های رایانه ا ی
جنگ نرم واژه ای قدیمی است که در دهه های اخیر به شکلی جدی تر با مفهوم آن آشنا شده ایم . واژه ای که بیانگر یک تهاجم است تهاجمی بی صدا و آرام به فرهنگ ، اعتقادات و خود باوری مان.
بی تردید یکی از کارا ترین ابزار های این نبرد بیصدا رسانه هاست و به همین خاطر بود که امپراطوری رسانه در دنیا توسط صهیونیستها تاسیس شد و این امپراطوری همواره در خدمت اهداف کوتاه مدت و بلند مدت آنها در تکاپوست .
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای درباره ارتباط طراحی بازیهای رایانه ای با جنگ نرم به خبرنگار مشرق می گوید: در جنگ نرم ازابزارهای دیداری و نوشتاری استفاده می شود تا به صورت غیر مستقیم و به صورت آرام در فکر و اندیشه یک نسل رسوخ کرده ودر یک دوره زمانی تمامی یا بخشی از ارزشهای آن جامعه را تبدیل به ضد ارزش نمایند.
به باور این کارشناس بازی های رایانه ای در کنار ابزاری مانند ماهواره , اینترنت , مجلات و روزنامه ها , بازی های رایانه ای جایگاه ویژه ای دارند چون یک بازی تا وقتی بازی کننده مشغول بازی است او را به هر سمت و سوی که بخواهد می برد و ساعتها و بلکه روزها اورا مشغول و مبهوت خود می کند به نحوی که بعد از پایان یک مرحله و گذر از آن احساس شادی و شعف می کند و حریصانه به ادامه آن می پردازد و حتی تا حد اعتیاد به آن هم پیش می رود .
بازی یا سینما کدامیک موثر ترند؟
اگرچه رسانه ای مانند سینما بسیار تاثیر گذار است و سینمای هالیوود در بسیاری از مواقع در جهت تغییر معادلات جهانی موفق عمل کرده است اما به باور کارشناسان و روان شناسان ماهیت بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی شده که در آنها مخاطب همانند سینما یک مخاطب منفعل نیست بلکه به شکلی کاملا فعال در جریان بازی دخالت میکند و اگرچه مسیر بازی از قبل طراحی شده اما بازیگر با قرار گرفتن در این مسیر حس می کند که خود نقش پیش برنده را دارد و تاثیرات روحی عمیقی را بر ذهن او می گذارد . مهدی مسائلی کارشناس بازیهای رایانه ای هریک از مقوله های سینما و بازیهای رایانه ای را دارای تاثیر گذاری خاصی می داند ولی معتقد است امتیاز بازیها بر فیلمها در طولانی تر بودن تاثیرات آنهاست . یک فیلم سینمایی نهایتا ۹۰ تا ۱۸۰ دقیقه می تواند یک شخص را مجذوب خود کند و این درحالی است که بازی ها حداقل بسته به نوع و ژانر آنها از یک ساعت تا چند ماه می تواند یک نفر را با خود همراه و مشغول کند .
تفاوت دیگر اینکه تسلط ما بر فیلم در حد جلو و عقب بردن فیلم است ولی در بازی ها شما از شخصیتها گرفته تا سلاح و لوکیشن بازی را هم می توانید انتخاب نمایید و خود در جای شخصیت اصلی قرار دهید .
دو روی سکه بازی رایانه ای
شاید به دلیل همین تاثیر گذاری باشد که از بازی های رایانه ای برای اهداف آموزشی مانند آموزشهای رانندگی و یا حتی خلبانی استفاده شده و با شبیه سازی موقعیت ها آمادگی افراد برای رویارویی با شرایط واقعی را فراهم می آورد.اما این روی سکه استفاده مثبت از بازیهاست و روی دیگر آن سوء استفاده از بازی های رایانه ای در راستای مقاصد سیاسی – فرهنگی و اجتماعی است که نمونه های آنرا در انواع و اقسام بازی های وارداتی موجود در بازار می بینیم . بازی هایی که با بهره گیری از نماد شناسی به شکل غیر مستقیم و حتی مستقیم افکار و مکاتب انحرافی را ترویج می کند.
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای در رابطه با ورود بازیهای رایانه ای به بحث گسترش و ترویج وعادی ساز ی عرفانهای کاذب و نماد های شیطان پرستی معتقداست : از آنجایی که بازی ها در تمامی مقولات فرهنگی وارد شده اند ،ابزاری مناسب برای القای ایدها هستند . بحث شیطان و عرفان های کلذب مقوله ای بسیار جذاب برای ساخت بازیهای رایانه ای است . از نظر تجاری هم بهترین وسیله برای جذب مخاطب استفاده افراطی از دوجاذبه خشنونت و شهوت است که این دو مقوله درمباحث شیطان پرستی به راحتی یافت می شود . از همین رو برای مقاصد تجاری هم که شده این بازیهای تولید می شوند .
نمادهای شیطان پرستی در بازیهای تولید غرب
زیر بنای تفکرات شیطان پرستی را باید در عرفان یهود یا همان کابالا جستجو کنیم . محمد حسین فرج نژاد نویسنده کتاب اسطوره های صهیونیستی در سینما درباره شیطان و شر در مکتب انحرافی کابالا میگوید:تقابل خیر وشر نیز در آثار کابالایی با شدت بیشتری قابل دیدن است به گونه ای که آنها شر را وجودی و وجه تاریک جهان را واجد قدرت می دانند. درحالی که در فلسفه اسلامی ، شر به عدم وجود خیر وبدون وجود عینی تعبیر می شود و این نکته ای بسیار مهم و پیچیده است که اگر با تامل فلسفی و عمیق سینمای وحشت و ترس و خشن غرب را ببینید، دیوها و اجنه وشیاطین و شرورانی که قدرتشان نعوذ بالله حتی بعضا از خدا هم بالاتر است را می بینید. این مطلب به شدت متاثر از نفوذ کابالا در غرب مدرن است.همین مسائل را در بسیاری از بازیهای کامپیوتری شاهد هستیم.به طور مثال یکی از بازیهای مروج شیطان پرستی بازی Constantine ( کنستانتین )است. در این بازی جهان دارای دو قدرت بزرگ خیر و شر بوده وشخصیت اصلی بازی ، یک جادوگر و جن گیر بزرگ ومعروف است .
کنستانتین با استفاده از قدرت جادوگری خود و با خواندن اوراد و کلمات عبری و با توسل به خشونت، در آخر میتواند مامِن را به جهنم فرستاده و گابریل را بسوزاند و جهان را نجات دهد. البته تفاوت فاحشی که این بازی به نسبت فیلمش دارد، عدم حضور لوسیفر در پایان کار است که در فیلم آن، نظم نوین جهانی را لوسیفر با قدرت خودش رقم میزند و منجی بشر میشود.در این بازی شیطان و شر دارای قدرت زیادی نشان داده میشود.
بازی«Luxor 4» نیز یکی از بازی های اعتیادآور به شمار می رود.اما باید گفت این بازی، با همه هیجانی که به مخاطب خود می دهد و در عین جذابیت بالای آن، به صراحت در پی اهداف صهیونیستی فراماسونری و شیطانپرستی سازندگان این بازی است که هم از لحاظ محتوای جریان بازی و هم در قالب نمادهای شیطان پرستی و فراماسونری، در راستای تحقق اهداف شوم صهیونیستی می باشد. تمامی مراحل این بازی از منو تا مرحله پایانی همه دارای نمادهای فراماسونی و شیطان پرستی از از نماد “چشم همه بین” “All Seen Eye” گرفته، تا بُز بافومت “GOAT” و نماد آنخ و دیگر نمادهای فراماسون و شیطان پرستی است.
منافع مشترک بازی ها و فرق انحرافی
اگر شما هم از طرفداران پر و پا قرص بازیهای رایانه ای باشید در مراحل مختلف بازی جنگ و جنایت و خونریزی را در فضای مجازی تجربه کرده اید .در این بازیها شما در در نقش یک تروریست ماهر آچنان افراد و شخصیتهایی را که بازی به شما القا میکند کشته اید و از این کشتار مجازی غرق در لذت و شادی شده اید که شاید کمتر فرصت پیش بیاید تا دقت کنید این تروریست ها چه لباسی به تن دارند و در چه مکانهایی با چه نمادهایی حضور می یابند.
در بسیاری از بازیهای رایانه ای آخر الزمان صهیونیستی به تصویر کشیده می شود . مسلمانها تروریست معرفی می شوند و در نهایت مفاهیم فراماسونری و شیطان پرستی و بسیاری دیگر از مفاهیم عرفان یهودی یعنی کابالا به شما القا می شود و شما آنقدر از پیروزی در مراحل مختلف بازی ها مسرور می شوید که بی آنکه خود بخواهید بازیگر نقش هایی شده اید ،که دشمنان ما بر ضد ما طراحی کرده اند.
مهدی مسائلی طراح بازی انرژی هسته ای درباره هدفمند بودن بازیهای رایانه ای می گوید:
اگر با نگاه کارشناسانه به بازیها نگاه شود و تیمهای ساخت و افراد تهیه کننده آن را بررسی نماییم به خوبی این نکته را در می یابیم که افکار خاصی در پشت ساخت بازیها وجود دارد . مثلا در ساخت بازیهای جنگی که اغلب در کشورهای اشغالی اتفاق می افتد این سربازان اشغالگر هستند که پیروز می شوند و مردم آنجا را از دست افراد شروری که خود با عث به وجود آمدن آنها شده اند نجات می دهند و نتیجه این است که کشورهای مثل آمریکا منجی بشریت هستند و اگر اتفاقی برای جهان بیفتد – مثل ژانر بازیهای علمی تخیلی – یک آمریکایی شجاع و از جان گذشته جهان را نجات خواهد داد .
و این دست ازبازیها منافع مشترکی برای تمامی فرق انحرافی دارد.
مقابله، مصالحه یا بی خبری
چه بخواهیم و چه نخواهیم سیل خروشان و ویرانگر بازیهای رایانه ای وارد کشورمان شده است . شاید نشود یا نتوانیم بازیهای رایانه ای را حذف کینم و اصلا شاید این کار هیچ منطقی نداشته باشد .اما راهکار مواجه شدن با این بازیها چیست؟
مسائلی در پاسخ به این سوال می گوید:
ما نباید به صورت انفعالی بااین مقوله برخورد کرده و راه را برای جولان غرض ورزی های این افراد باز کنیم . به عبارتی با دست خودمان فرقه های زاله را ترویج کنیم.
اما در صورتی که ما بخواهیم با این گونه مشکلات فرهنگی در جامعه مبارزه کنیم و افراد نا آگاه را متوجه انحرافات موجود در این بازیها کنیم یکی از بهترین ابزارها ساخت بازیهای رایانه ای است . آن هم به دو صورت یکی به صورت بازیهای ضد این تفکرها و یکی هم پر کردن جای خالی بازیهای با کیفیت که با ساخت بازیهای رایانه ای قوی که با فرهنگ و دین ما سازگاری داشته باشد و از نظر کیفی و کمی با بازیهای مشابه خارجی قابل رقابت با شد می توان تا حدودی با این ضد ارزشها مقابله کرد.
بازهم خلا سرمایه گذاری فرهنگی
عدم سرمایه گذاری مناسب در حوزه های فرهنگی –اجتماعی ،دغدغه همیشگی مدیران و دلسوزان این عرصه بوده است .یکی از دلایل بی رغبتی کودکان ونوجوانان وحتی جوانان ما به بازیهای تولید داخل بی کیفیتی و عدم جذابیت آنهاست واز سوی دیگر نیز به دلیل عدم اختصاص بودجه لازم تولید کنندگان داخلی تمایل چندانی به تولید بازیهای با کیفیت نشان نمی دهند مهدی مسائلی با اظهار تاسف از حضور افراد نا آشنا به این حوزه ها در مسئولیتهای کلیدی خاطر نشان می کند: افرادی که در این حوزه های کاری مسئولیت دارند اغلب افرادی ناآشنا به این ابزار بسیار مهم هستند و بیشتر مشغول اجرائیات و برگزاری جلساتی هستند که پایان ندارد .
وی تاکید می کند: من خود به شخصه با مسئولین زیادی درباره اهمیت ساخت و تولید بازیهای با بازخود دینی , مذهبی و فرهنگی اجتماعی صحبت کرده ام ولی جواب اکثر آنها نداشتن بودجه برای این کار است و اصطلاحا ردیفی برای این کارها ندارند . در صورتی که هزینه های زیادی صرف برگزاری یک همایش یا اردویی می شود که معلوم نیست نتیجه ای هم در برداشته باشد .وی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای را هم چندان موثروموفق نمی داند ومعتقداست با وجودی که این بنیاد متولی مسقیم این حوزه است کار چندان مهمی در این خصوص انجام نداده است و بعضی از شرکت هایی هم که وارد تولید شده اند مجبور هستند برای بازگشت سرمای اولیه خود رو به تولید بازیهای قدیمی و تاریخ گذشته ای بکنند .
خواب غفلتمان آشفته شود
آشکارا و با سر و صدا نمی آیند تا متوجه حضورشان بشویم . آنقدر نرم و آهسته می آیند تا مبادا خواب غفلتمان آشفته شود.
از کودکانمان آغاز می کنند زیرا هر چه در کودکی بی آموزی در درونت نهادینه می شود . به جوانان مان می اندیشند چون روح آنها مانند زمینی آماده پذیرش بذر هاست و اگر ما بذر نیکی در آن نکاریم آنها نمی گذارند این زمین بایر رها شود . بیدار شویم و چشم و گوشمان را پیش از آنکه خیلی دیر شود باز کنیم.دشمنان برنامه ریزی شان را برای نابودی ما از کودکان مان شروع کرده اند.